|
Nr. |
Eintrag |
|
1 |
Geiser, Eveline: Natürlich können wir unser Hirn optimieren! : Vor zehn Jahren kamen Computerspiele auf den Markt, die die Denkfähigkeit trainieren und die Intelligenz steigern sollten. Hirnforscher waren skeptisch. Heute können diese Programme Kindern mit ADHS helfen. In: Neue Zürcher Zeitung / Internationale Ausgabe, 2024 (2024-01-17) |
|
2 |
Benrath, Bastian: Videospiele können auch ernsthaft : Ob im Unterricht oder zur Parkinson-Therapie: Videospiele haben mehr Einsatzmöglichkeiten, als man denkt. In: Frankfurter Allgemeine Zeitung, 2020 (2020-07-09) |
|
3 |
Fröhlingsdorf, Michael: "Wie ein Heroin-Junkie" : Die Gefahren von Computerspielen werden unterschätzt: Vor allem junge Spieler können den Tricks der Industrie schlecht widerstehen und werden schnell abhängig In: Der Spiegel, 2019 (2019-12-28) |
|
4 |
Grimm, Petra (Hg.): Digitale Ethik : Leben in vernetzten Welten 2019 |
|
5 |
Herden, Birgit: Doping fürs Gehirn : Viele Computerspieler machen sich mit "Gaming-Boostern" fit für lange Nächte. Dabei ist vor allem der Stoff L-Theanin angesagt. Im Zusammenspiel mit Koffein soll er eine ganz besondere Wirkung entfalten In: Welt am Sonntag, 2019 (2019-05-12) |
|
6 |
Honey, Christian: Die Sucht lauert an der Konsole : Jugendliche zeigen eine besonders starke Neigung zu exzessivem Spielverhalten. Aber nicht alle Computerspiele machen gleich süchtig, auf drei Faktoren kommt es besonders an. In: Neue Zürcher Zeitung / Internationale Ausgabe, 2019 (2019-09-04) |
|
7 |
Kuhn, Johannes: Das Imperium ballert zurück : Google-KI besiegt menschliche Spieler in Egoshooter In: Süddeutsche Zeitung, 2019 (2019-06-03) |
|
8 |
Chatfield, Tom: Skinner-Boxen bis hin zur Singularität In: 3TH1CS : die Ethik der digitalen Zeit / hrsg. von Philipp Otto und Eike Gräf. - 2. Aufl . - Berlin : iRights Media, (2018). - 146-153 |
|
9 |
Petersen, Stephan; Plass-Fleßenkämper, Benedikt: Tod, Gewalt, Sex : die Sache mit der Moral in Spielen In: 3TH1CS : die Ethik der digitalen Zeit / hrsg. von Philipp Otto und Eike Gräf. - 2. Aufl . - Berlin : iRights Media, (2018). - 134-145 |
|
10 |
Przybilla, Steve: Der Endgegner : Computerspiele können süchtig machen. Die Weltgesundheitsorganisation hat das kürzlich als Krankheit anerkannt. Eine spezielle Ambulanz in Deutschland behandelt bereits seit zehn Jahren Patienten. In: Neue Zürcher Zeitung / Internationale Ausgabe, 2018 (2018-08-28) |
|
11 |
Przybylski; Andy; Orben, Amy: Why it's too soon to classify gaming addiction as a mental disorder : Concerns over the addictive properties of video games are reasonable but there is a lack of rigorous research behind the WHOs expected classification In: The Guardian, 2018 (2018-02-14) |
|
12 |
Schmidt-Bentum, Petra: Durch digitale Spiele über ethische Fragen nachdenken. Projekt des Instituts Spielraum der TH Köln : Computer- und Videospiele sind ein guter Weg, um mit Jugendlichen über moralische Fragen ins Gespräch zu kommen [...] In: Informationsdienst Wissenschaft, 2018 (2018-04-25) |
|
13 |
WHO erklärt Online-Spielsucht offiziell zur Krankheit : Wer seinen Alltag vernachlässigt, um Computer zu spielen, gilt künftig als krank. Die WHO hat Online-Spielsucht in ihren Katalog der Krankheiten aufgenommen. Viele Experten sehen das kritisch. In: Spiegel-Online, 2018 (2018-06-14) |
|
14 |
Heinrich, Jens: Videospiele im Philosohphieunterricht? Game Studies im Kontext fachdidaktischer Reflexionen In: Angwandte Philosophie, 2017, Vol. 1 (1, Angewandte Philosophie und Formen des Philosophierens), 83-111 |
|
15 |
Hennig, Martin: Von autonomen Maschinen und der Kontrolle des Spiele(r)s : Mensch-Technik-Verhältnisse im Computerspiel In: Technisierte Lebenswelt : über den Prozess der Figuration von Mensch und Technik / Marie-Hélène Adam ; Szilvia Gellai ; Julia Knifka (Hg.), 2016, 70, 325-339 |
|
16 |
Ledder, Simon: Computerspiele In: Handbuch Medien- und Informationsethik. - Stuttgart, (2016). - 269-274 |
|
17 |
Elger, Katrin: Daddler auf Entzug : Computerspielsüchtige Jugendliche bauen körperlich ab, schwänzen die Schule und entwickeln Sozialphobien. In einem Dortmunder Wohnheim lernen Abhängige aus ganz Deutschland, sich aus den Fängen der virtuellen Welt zu lösen. In: Der Spiegel, 2015 (2015-08-22) |
|
18 |
Ledder, Simon: "Ich will kein Freak werden!" : Die Produktion von "Verbesserung" und "Behinderung" in digitalen Spielen In: Selbstgestaltung des Menschen durch Biotechniken / Robert Ranisch ; Sebastian Schuol ; Marcus Rockoff (Hrsg.), 2015, 4, 254-269 |
|
19 |
Brey, Philip: Virtual reality and computer simulation In: Ethics and emerging technologies / ed. by Ronald L. Sandler. - 1. publ. - Basingstoke [u.a.] : Palgrave Macmillan, (2014). - ISBN 978-0-230-36703-6 - ISBN 978-0-230-36702-9. - S. 315-332 |
|
20 |
Dürnberger, Christian: Computerspiele für eine bessere Welt? : (Natur)ethische Fragen in video games In: Gaia, 2014, Vol. 23 (3), 231-235 |